문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 블리자드 엔터테인먼트 (문단 편집) === 개발상 특징 === 블리자드의 특징으로는 신기술이나 신개념을 섣불리 도입하지 않지만 후발주자로서 시장에 참여하여 앞선 작품들을 본보기로 삼아 매우 뛰어난 완성도의 작품을 만들어내는 점을 꼽을 수 있다. 그렇기에 참신한 면이 보이지 않는다거나 다른 게임에서 베꼈다는 등의 비판을 많이 듣는다. 다만, 게임에 필요한 것만 적절하게 따와 그들만의 색으로 버무리기 때문에 표절작이라는 소리는 듣지 않는다. 과거 작품인 블랙쏜은 [[페르시아의 왕자]]에서 영향을 크게 받은 작품이었으며, 대표작인 [[워크래프트]]시리즈 부터 시스템적으로 웨스트우드의 [[듄 2]]에서 많이 따온 작품이다. [[스타크래프트]] 는 [[C&C]], 도미니언: 스톰 오버 기프트 3 등의 인터페이스, 고저차 표현과 [[Warhammer 40,000]]의 종족, 설정에서 많이 차용한 작품이다. [[디아블로]]시리즈 조차 마우스를 이용한 최초의 액션을 넣은 핵앤슬래쉬 RPG로 알려져 있으나, 쿼터뷰에 포인트 엔 클릭 액션은 이미 1994년 [[울티마 8]]에 나온 방식이다. [[스타크래프트2]]조차 협동전이라는 시스템, 싱글, 게다가 유닛 디자인 조차 [[C&C 제너럴]],[[C&C3]]에서 엄청난 영향을 받았으며[* 그럴 수 밖에 없는 것이 C&C3 개발진이 웨스트우드에서 나와서 블리자드에 스카웃 된 후 만든 것이 스타2이다.], [[오버워치]] 조차 출시 당시 밸브의 [[팀 포트리스2]]와 유사성이 거론 되었다. 다만, 블리자드가 "잘 베끼는 회사"라고만 평가절하를 할 수 없다. 창작에 있어서 완벽히 서로 영향을 받지 않는 분야란 없으며, 더욱이 게임 분야에서는 아이디어 하나의 영향을 받아 서로 경쟁적으로 제작하는 경우가 흔하다. 더불어 블리자드의 특징은 확실히 성공한 사례가 있는 장르나 아이디어를 확실한 완성도와 추가적인 독창성을 붙여서 발전시키고 대중화시키는 데 탁월하다는 점이다. 즉, 오리지널을 만드는 능력 보다는 기존의 오리지널을 발전시키는 능력이 탁월한 기업이라는 점. 이런 이점은 비록 독창성에 대한 의문점과 더불어 고유의 IP개발에 굉장히 난점이 많지만 반대로, 안정적으로 성공확률이 큰 회사라는 장점이 있다. [[디아블로 시리즈]]는 핵 앤 슬래시 장르를 대중화 하여 새로운 게임 역사를 썼으며, 시스템적으로 기존의 RPG와는 다르게 아이템의 속성과 연계된 설계. 즉.일반 과 매직, 유니크라는 UI와 개념을 두어 후대 자사의 [[월드 오브 워크래프트]]를 포함 다른 비슷한 장르 혹은 타 장르의 게임의 게임디자인에게 엄청난 영향을 끼쳤다.[* 이전 RPG는 아이템에 붙은 속성은 단순히 아이템의 개성과 스탯상승 수준의 디자인이었지 캐릭터의 육성과 빌드를 만드는 개념이 아니었다. 우리가 이제는 무의식적으로 느끼는 매직 = 파란색, 고급템 = 노랑 혹은 주황색 의 개념은 디아블로가 그 개념을 정립한 것이 맞다. 이런 개념은 오히려 울티마 온라인에 역으로 도입되기도 했다.] 특히 [[디아블로2]]에서 더 발전된 아이템의 개념, 룬워드 식의 조합, 스킬트리 등으로 표현되는 빌드의 개념은 이후 ARPG, MMORPG게임 등에 표준으로 쓰일 만큼 큰 영향을 끼쳤다. [* 제작진 본인들도 슬롯머신이라고 표현하는 아이템확률에 대한 심도있는 게임디자인은 디아블로2에서 시작 되었다. 문제는 그 슬롯머신이 한국게임에도 영향을 크게 끼치면서...[[가챠|부작용]]을 낳는 계기가 될 줄은 아무도 몰랐다.] 기존의 많은 RTS를 참고하긴 했으나 [[스타크래프트]]는 RTS 장르 최초로 개성있는 3종족 구현이라는 업적과 더불어 베틀넷으로 대표되는 발전되고 직관적인 온라인 대전을 구현하였다.[* 이전에는 게임사에서 자체적으로 서버를 제공하여 타 유저와의 대전 서비스를 직관적으로, 쉽게 하는 게임이 별로 없었고 TCP IP방식의 개인 대전이 주류를 이루었다. 혹은 사설 서버에 의존하고 게임 내에서 추가적인 에드온 프로그램을 설치하여 번거롭게 대전을 했어야 했다.] 결과적으로 세계 최초로 대규모 상업적 게임 리그, 상업적 구단 창단 등 생태계를 만든 게임사적 역사를 만들었다. 즉, 게임을 스포츠화 하는 데 결정적인 역할을 한 것.[* 이전에는 대표적인 게임 리그라고 해봤자 퀘이콘이렀고 게이머들 사이에서만 유명했지 사실 상 회사 내에서 개최하는 소규모 축제에 가까웠다.] [[워크래프트 3]]는 영웅 유닛과 아이템 사용 개념으로 RPG와 RTS의 융합이라는 새로운 개념을 도입했고[* 엄밀히 말하면 임진록2에서 먼저 도입했다. 하지만 국산게임의 한계로 대중화했다고 볼 수 없다], 이 개념은 맵 에디터의 확장성과 더불어 현대 PC게임의 주류가 된 MOBA의 시초를 만들게 되는 계기를 제공했다. 컨셉이나 개념 자체는 여기저기에서 따온 것이 많긴 하나, 그 못지 않게 후세대 게임에 미친 영향이 크다는 것. [[오버워치]] 또한 단순 팀업 FPS가 아닌, 레벨과 게임 대전, 게임디자인이 완벽하게 AOS와 하이퍼 FPS의 결합된 형태로 나왔으며 이후 이런 요소는 역으로 다른 하이퍼 FPS에 영향을 주는 정도 였다. 당장 하이퍼 FPS의 근본인 퀘이크의 신작 퀘이크 챔피언즈조차 오버워치 식 스킬, 개성, 궁극기 등의 시스템을 도입하는 등 영향을 받았다. 또한, 매니악한 게임보다는 캐주얼 유저와 라이트 유저들을 더 배려하여 게임의 진입 장벽을 낮추려고 하며, '''"게임은 심오하게 만들되, 배우고 익숙해지기는 쉽지만 실력이 훌륭해지기는 어렵게 만든다"'''는 것이 현재 블리자드의 모든 게임에 적용되는 개발 철학이다. 이 때문에 매니악하고 하드코어한 게임을 선호하는 팬들에게는 불만을 사고 있지만 소프트코어 유저들에게는 강한 지지를 받고 있다. 이 점이 극명하게 드러나는 게임이 [[하스스톤]]. 기존 블리자드 게임 유저가 아닌 사람도 흡수할 정도로 진입 장벽이 매우 낮지만, 덱에 대해 어느 정도 이해도가 쌓여도 완벽하게 상대를 농락하는 플레이는 힘들다. 또 다른 특징으로는 성공하지 못할 프로젝트라면 과감히 포기, 혹은 프로젝트를 처음부터 뒤집어 엎고 다시 개발하거나 욕을 먹더라도 발매 연기를 거듭하여 완성도가 높은 게임을 만들어서 낸다는 점을 들 수 있다. 대표적인 예로 [[워크래프트 어드벤처]]와 [[스타크래프트: 고스트]][* 2008년 2월 14일에 무제한 개발 연기 선언.]가 있다. 그리고 그렇게 취소된 작품들은 관련된 세계관을 바탕으로 게임을 만들면 그 세계관에 융합된다. 워크래프트 어드벤처의 주인공이 될 예정이었던 스랄은 워크래프트 3에서 주연으로 등장했고, 스타크래프트: 고스트의 노바 또한 스타크래프트 2의 주조연으로 출연한다. 다만 이런 게임 발매 연기는 지극한 장인정신이라기보다는 게임 업계에서 종종 일어나는 일이며, 발표 단계에서부터 주목받기 쉬운 일류 개발사일수록 이런 프로젝트 연기나 취소가 이슈가 되기 때문에[* 당장 [[닌텐도]]와 [[밸브 소프트웨어]]만 해도 특유의 밥상 뒤엎기 개발 지연과 밸브 타임으로 유명하며, [[3D 렐름]]의 [[듀크 뉴켐 포에버]]는 두말 할 필요 없는 게임 개발 지연 계의 신화다. 이들 개발사와 블리자드의 차이점은 일단 발매가 확정되면 연기 전까지는 발매일을 공시하는 밸브와는 달리 "다 되면 나와요(Done when it's done)"라며 베타 테스트 후반까지 발매일을 밝히지 않는다는 것.] 블리자드의 개발 연기가 더 주목받는 것이다. 하지만 블리자드 게임처럼 발표 시점에서 실제 발매까지 몇 년 가량 지연되는 경우는 확실히 흔치 않은 사례라 'Soon™'같은 식으로 희화화되는 경우가 많다. 과거에는 명작을 위해 오랜 시간을 기다리는 유저들이 많아 장점이라 할 수 있었겠지만, 현대 게임 개발에서는 효율적으로 기획하여 빠르지도 느리지도 않은 시점에 적절히 좋은 게임을 만들어내는 것이 미덕이므로 단점이 되었다고 할 수 있다. 이런 변화를 인식했는지, 하스스톤과 오버워치 이후로는 블리자드 게임도 공개부터 발매까지의 시점이 많이 짧아진 편. 베타 테스트 역시 스포일러를 방지하기 위해 매우 제한적으로 진행하는 경향이 있었으나, [[디아블로 3]]에서는 테스트해야 하는 기능이 매우 많았던 상황에서도 이런 접근법을 고수한 것이 문제가 되어 게임을 망치는 결과를 초래했고, 이후 최대한 많은 컨텐츠를 많은 사람들에게 공개적으로 체험시키는 방향으로 베타 테스트 정책을 전면적으로 수정했다. [[영혼을 거두는 자]]의 경우 최종보스 말티엘을 제외한 모든 컨텐츠가 클로즈 베타 테스트에서 공개되었다. 하스스톤의 경우 초반에는 제한적으로 베타키를 풀어 이베이 등지에서 프리미엄이 엄청나게 붙었지만, 후반부에는 베타 의사를 밝힌 유저 모두에게 키가 지급되었다. 월드 오브 워크래프트의 확장판인 판다리아의 안개나 드레노어의 전쟁군주 같은 경우는 큰 스포일러가 있는 부분만 날리고 테스트를 하는 등 스포일러 방지에 신경을 많이 쓰는 편. [[블리자드 타락 신드롬]]이나 만년 타락 등의 여러가지 쓴소리를 듣고 있기는 하지만, 스토리 구성도 괜찮은 편이라 상당한 호평을 받고 있으며, 상당한 양의 만화와 소설로 각각의 시리즈의 방대한 세계관을 지속적으로 넓혀가는 중이다. 다만, 가장 많이 꼽히는 단점은 모두에게 사랑받는 영웅이 [[타락]]해서 적이 되는 경우가 비일비재하다는 사실, 주요 시리즈에 등장하는 굵직한 악역들은 모조리 이러한 과정을 거쳤다. 그 타락담 하나 하나는 상당히 씁쓸하고 비참한 과정이지만 이젠 너무 많아서 "또 타락이냐" 소리를 자주 듣는다. 타락 신드롬의 상징이자 유저들에게 가장 강력하게 각인되었던 아서스의 타락은 블리자드의 타락 우려먹기의 대표적인 예로 꼽히지만, 설정 변경 전이나 후나 상당한 완성도를 자랑한다. 하지만 후기 작품은 타락 클리셰의 남발과 얕은 스토리적 깊이로 좋은 평가를 받지 못했다. 특히 스토리에서 벗어나는 조연 캐릭터의 경우 그러한 경향이 더 심해, 캐릭터에 공감하기 힘들다는 평가를 받기도 했다. 또한, 악역으로 등장시킨 캐릭터에게 이러저러한 뒷이야기를 부연하는 것을 즐기는 편인데, [[레이 션]]과 같이 긍정적인 경우도 있지만 [[일리단 스톰레이지|일리단]]과 같이 부정적 반응을 얻는 경우도 있다. 타락 이외의 스토리적인 특징을 꼽자면 종족간의 갈등을 극대화 시키는 경향이 있다는 것. 때문에 블리자드의 게임을 한 번 하고 나면 자신의 맘에 드는 종족이나 진영외에는 모두가 적으로 보이는 경우가 많다. WoW같은 경우는 이러한 종족간의 갈등을 극대화시킨 케이스로, 메인 시나리오에서 얼라이언스 VS 호드의 대립 구도를 꾸준히 유도하고 있으며[* 심지어 공공의 적과 대치하고 있는 군단 퀘스트에서도 얼라이언스와 호드 사이의 갈등을 꾸준히 다루고 있다. 진영간 PvP 컨텐츠를 유지하기 위해서는 어쩔 수 없지만, 이 때문에 [[제이나 프라우드무어|제이나]], [[가로쉬 헬스크림|가로쉬]] 같은 영웅의 캐릭터성 소모가 발생한다는 점이 문제.], 진영이 다르면 대화조차도 제대로 안된다. 이 컨셉은 [[다크 에이지 오브 카멜롯]]이 원조지만, 와우 이전까지 이러한 시스템을 차용한 게임은 대부분 간편한 진영 변경 서비스를 제공했기 때문에 와우처럼 상대 진영에 악감정을 가질 정도로 격화되는 경우는 드물었다. 또 다른 특징으로 [[부두교]]적 요소를 여태 다른 기업의 게임들 보다 자주 등장시킨다. 블리자드의 대표적인 [[디아블로 시리즈|IP]][[스타크래프트 시리즈|3종]][[워크래프트 시리즈|에서]] 모두 등장하며, 일반적으로 단역 + 악역으로 자주 등장하던 [[부두교]]속성의 [[가브리엘 토시|캐릭터를]] [[부두술사|선역]][[볼진|+ 조연 이상급의 캐릭터]]로 등장시키는 등 부두교에 대한 애착이 깊다. 위의 내용과 맞물려서 일종의 [[클리셰]] 비틀기 또한 자주 사용되는 편인데, 우선 워크래프트 시리즈의 오크 역시 첫 등장시에는 야만적이고 지능이 낮고 대화라는 것이 전혀 통하지 않을 것 같은 괴물로 묘사되었다가 시리즈가 가면 갈수록 여타 인간형 종족과 다를바없는 지적 수준과 이성을 가진 존재로 묘사되고 있다.[* 물론, 스토리의 흐름에 따라 오크가 [[피의 욕망]]에서 해방된 영향도 있다.] 엘프에 대한 대우 역시 여타 서양 판타지 세계관과 사뭇다른데, 블리자드가 딱히 워크래프트에 등장하는 엘프들을 선과 악으로 규정하진 않았지만 평균적으로 밝은 피부색을 가진 엘프가 선하고 어두운 피부색을 가진 엘프는 악하게 묘사되는 반면, 블리자드에서는 어두운 피부색을 가진 [[나이트 엘프]]가 자연을 보호하고 자연의 신을 숭상하며, 다른 생명체들과의 공존을 추구하는 면이 있지만 밝은 피부의 [[블러드 엘프]]는 마력 중독과 지옥 마력의 영향을 받았다는 설정과 자신들의 목적을 이루기 위해서는 수단과 방법을 가리지 않고 목적을 위해서라면 다른 생명체와 공존하기 보다는 지배적인 면모를 자주 보여준다. [[고블린(워크래프트 시리즈)|고블린]]과 [[오우거(워크래프트 시리즈)|오우거]]의 묘사 역시 여타 세계관과는 사뭇다른데, 이 두 종족은 여타 판타지 세계관에서는 일자 무식에 스토리상 그다지 비중이 없는 몬스터들로 구성되지만, 워크래프트 세계관의 고블린은 플레이어가 직접 해볼 수 있는 플레이어블 종족임은 물론 워크래프트 세계관에 등장하는 대부분의 종족들보다 머리가 좋고 수준 높은 과학 기술력과 현대적인 문명을 가진 존재로 묘사된다. 오우거 역시 워크래프트의 또다른 행성인 [[드레노어]]를 다룬 스토리에서 빼놓을 수 없는 큰 비중을 차지하는 종족이며, 과거에는 뛰어난 마법 능력과 높은 문화 수준을 가져서 드레노어를 전역을 호령하던 종족이였다.[* 하지만 그런 것들은 귀족들을 중심으로 한 문화였고 그런 문화를 전수해 줄 귀족들은 오우거 제국이 몰락하면서 함께 몰락해 버렸고, 일반적인 판타지에서 볼 수 있는 스테레오 타입의 일자 무식의 오우거들만 남았다.] 또한, 빛과 어둠의 개념에 대해 절대적인 선과 악의 정의를 두지 않는다. 빛의 힘을 숭상하는 집단들이 지나친 정의와 광신으로 인해서 자신들의 교리를 믿지 않는 자들을 차별하고 학살하는 면모를 보여주는 모습이 잦다. 디아블로 시리즈의 팔라딘이나 워크래프트 시리즈의 [[붉은십자군]]과 [[이렐]]이 여기에 속한다. 반면에 '어둠'이나 '공허'가 들어간 힘을 사용하는 자들이 반드시 악으로 묘사되지 않는다. 스타크래프트 시리즈의 [[네라짐]]의 [[암흑 기사]]가 여기에 속하며 워크래프트 시리즈에 등장하는 [[안두인 린]] 같은 사제도 공허의 힘에서 발현되는 암흑 마법[* 자신의 의견에 반대하던 드워프 신하를 정신 지배해서 자신의 의견에 따르게 만든다.]을 종종 사용하는 모습을 보이고 [[알레리아 윈드러너]] 역시 [[공허 엘프]]로써 공허의 힘을 다루지만 선역에 가까운 인물들이다. 70, 80년대부터 초창기 많은 게임 매니아 및 개발자들이 [[애플빠]]였던 만큼 블리자드 또한 PC용 게임은 초기작인 블랙쏜부터 하스스톤까지 모두 [[macOS]]를 지원하고 있다. [[워크래프트 3]]의 경우, [[스티브 잡스]]가 맥월드 2001의 키노트를 통해 소개하기도 했다. [[http://www.youtube.com/watch?v=7Z0JXOZXqB4|#]] 하지만 [[오버워치]]는 애플 측의 지원 미비 사유로 당분간 macOS를 지원할 계획이 없다고 한다. 게다가 직접적인 경쟁사인 마이크로소프트에 인수되면서 앞으로 macOS에서 블리자드 게임을 보기는 어려울 것으로 예상된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기